Gaming-elementer skal få unge til at læse mere

Unges læselyst er dalende og skal styrkes med elementer fra gaming og sociale medier - der er behov for nytænkning, siger dansk forsker.

Gaming-elementer skal få unge til at læse mere

Digitalisering og dalende læselyst blandt unge skaber behov for nye tilgange til læsning – spilbaseret læring kan styrke de unges læsegejst, forklarer forsker.

Ifølge undersøgelsen ”Børn og unges læsning 2021”, foretaget af Center for Anvendt Skoleforskning for Tænketanken Fremtidens Biblioteker, synes to ud af tre elever i 5. klasse, at det er dejligt at læse, mens det kun gælder hver anden elev i 8. klasse.

Se også: Telefoner der er gode at læse på

Sådan kan unge motiveres til at læse mere

Det skaber behov for nytænkning for at styrke læselysten i udskolingen og Lars Konzack, der forsker i gamification ved Københavns Universitet, mener, at spilbaseret læring være et relevant supplement til undervisningen og det eksisterende materiale:

”Gamification låner elementer fra gamingens verden i en anden kontekst, for eksempel i form af konkurrencer og pointsystem. Når læsningen sættes ind i en ny ramme – såkaldt framing – kan det styrke elevernes motivation. Men det kræver dyb designtænkning, så appen bliver et reelt bidrag til ændret læseadfærd og ikke blot en gimmick”.

Se også: De bedste apps til bøger

Læsegejsten er helt væk

Uglegårdsskolen i Solrød Strand har valgt at afprøve den gamificerede læsetræningsapp FrontRead i en treårig periode i udskolingen. Appen har fire adaptive læseøvelsestyper med individuel feedback og hvor sværhedsgrad og læsehastighed automatisk indstilles ud fra interaktion med eleven.

Trine Westergren, læsevejleder og dansklærer på Uglegårdsskolen, forklarer, at hun tydeligt mærker, at elevernes læsegejst er tæt på ikke-eksisterende. Det er i stedet telefonerne, der trækker.

Eleverne har fin tekstforståelse, forklarer Trine Westergren, men læsehastigheden er alt for langsom, slår hun fast.

”Derfor prøver vi nu med en interaktiv app, der presser eleverne til at yde deres bedste i en overskuelig periode”.

Se også: Hvordan påvirker teknologi mennesket?

Unge jagter succesoplevelser

Mathilde Mikkelsen, læringsansvarlig hos FrontRead, forklarer, at det motiverer eleverne med succesoplevelser, som de kender fra gaming og deres træningsprogram har forbedret over 250.000 elevers læsehastighed med cirka 50 procent.

”Det kan være topmotiverende at få en score i en gamificeret app, og de unge jagter i høj grad den form for succesoplevelse i dag, ikke mindst på sociale medier, hvor et like er et game-element. Det kan dog virke demotiverende, hvis andre klarer det bedre, så det er en fordel, at FrontRead er en individuel træningsapp”, supplerer spilforsker Lars Konzack.

Mere om kahoot

Siden vi bragte denne nyhed er der kommer nyt i sagen. Steen Jørgensen kørte videre med bolden. 9/5/2022 kom der flere nuancer om emnet med artiklen Stærkt salg af PC’ere og tablets i Q1 2022 – Læs fortsættelsen her. Den absolut seneste udvikling i sagen kan du følge her.