Gaming-elementer skal få unge til at læse mere
Digitalisering og dalende læselyst blandt unge skaber behov for nye tilgange til læsning – spilbaseret læring kan styrke de unges læsegejst, forklarer forsker.
Ifølge undersøgelsen ”Børn og unges læsning 2021”, foretaget af Center for Anvendt Skoleforskning for Tænketanken Fremtidens Biblioteker, synes to ud af tre elever i 5. klasse, at det er dejligt at læse, mens det kun gælder hver anden elev i 8. klasse.
Se også: Telefoner der er gode at læse på
Sådan kan unge motiveres til at læse mere
Det skaber behov for nytænkning for at styrke læselysten i udskolingen og Lars Konzack, der forsker i gamification ved Københavns Universitet, mener, at spilbaseret læring være et relevant supplement til undervisningen og det eksisterende materiale:
”Gamification låner elementer fra gamingens verden i en anden kontekst, for eksempel i form af konkurrencer og pointsystem. Når læsningen sættes ind i en ny ramme – såkaldt framing – kan det styrke elevernes motivation. Men det kræver dyb designtænkning, så appen bliver et reelt bidrag til ændret læseadfærd og ikke blot en gimmick”.
Se også: De bedste apps til bøger
Læsegejsten er helt væk
Uglegårdsskolen i Solrød Strand har valgt at afprøve den gamificerede læsetræningsapp FrontRead i en treårig periode i udskolingen. Appen har fire adaptive læseøvelsestyper med individuel feedback og hvor sværhedsgrad og læsehastighed automatisk indstilles ud fra interaktion med eleven.
Trine Westergren, læsevejleder og dansklærer på Uglegårdsskolen, forklarer, at hun tydeligt mærker, at elevernes læsegejst er tæt på ikke-eksisterende. Det er i stedet telefonerne, der trækker.
Eleverne har fin tekstforståelse, forklarer Trine Westergren, men læsehastigheden er alt for langsom, slår hun fast.
”Derfor prøver vi nu med en interaktiv app, der presser eleverne til at yde deres bedste i en overskuelig periode”.
Se også: Hvordan påvirker teknologi mennesket?
Unge jagter succesoplevelser
Mathilde Mikkelsen, læringsansvarlig hos FrontRead, forklarer, at det motiverer eleverne med succesoplevelser, som de kender fra gaming og deres træningsprogram har forbedret over 250.000 elevers læsehastighed med cirka 50 procent.
”Det kan være topmotiverende at få en score i en gamificeret app, og de unge jagter i høj grad den form for succesoplevelse i dag, ikke mindst på sociale medier, hvor et like er et game-element. Det kan dog virke demotiverende, hvis andre klarer det bedre, så det er en fordel, at FrontRead er en individuel træningsapp”, supplerer spilforsker Lars Konzack.