Virtual realitys rolle i fremtiden for online spil
For en håndfuld år siden var vi alle sammen overbeviste om, at virtual reality revolutionen snart kom, og ændrede måden vi gamede på for bestandigt.
Vi kunne forvente oplevelser uden at skulle forlade vores hjem, besøge casino sider og nærmest mærke jetonerne i hånden, eller finde spille vores favorit slots som sad vi på spillegulvet selv – vi skulle kunne spille på online fra Ikast til Island på sider som
…Men som vi nok alle sammen har lagt mærke til, så var det som om VR-bølgen aldrig rigtig kom i gang. Her sætter vi fokus på, hvor tendensen blev af, og om den måske kunne være på vej tilbage?
Hønen eller ægget
For at finde ud af, hvor VR blev af, er det nødvendigt at gå tilbage fra starten. Udfordringen med virtual reality er, at det var en teknologi, hvor der hverken var spil eller udstyr endnu – i hvert fald ikke på en særlig udbredt skala.
Udfordringen her er, at det for mange spiludviklere ikke var rentabelt at fortsætte udviklingen af spillene, fordi det stadig var usikkert, om VR-udstyret ville blive udbredt blandt gamerne. Og omvendt ville producenterne bag udstyret ikke investere alt for mange penge i en platform uden spil.
En mulig løsning var at se til konsollerne, som har haft en del erfaring med netop denne problematik. I konsollernes tidlige dage var det ikke unormalt, at producenterne lavede deres egne eksklusive spil til konsollerne. Imidlertid har verden ændret sig, og i dag har konsol-producenterne adgang til alle de mest populære spil, hvorfor deres motivation for at genbesøge problemstillingen var minimal.
Forstærket virkelighed som springbræt
I stedet for at angribe problemstillingen om hønen og ægget, virkede det mere realistisk at gå efter et kompromis – nemlig VR’s “lillebror” – Augmented Reality – eller forstærket virkelighed. Fordelen ved AR er, at det kan køres på langt flere enheder – og endda enheder som de fleste af os har på os hele tiden, nemlig vores smartphones.
Spiludviklerne fik for alvor øjnene op for AR’s potentiale efter succesen fra Pokemon Go, der brugte sensorer, GPS-moduler og kameraer på smartphones til at levere en unik gaming oplevelse, som verden aldrig havde set før. Faktisk havde Pokemon Go held med at gøre noget, som kun de færreste spiludviklere kan prale af; at få unge gamere ud i naturen!
Et andet eksempel på forstærket virkelighed er også live spil, hvor selve spillet i princippet bare er en livestream, men med en grafisk brugerflade lagt oven på, på gamerens enhed.
Fokus på indie udvikling og communities
Når konsol-producenterne ikke havde mod på at løfte opgaven, var der heldigvis andre, der var klar til at tage teten. Efter succesen med AR fik gaming-fællesskabet øjnene op for teknologien igen – og nu trådte indie udviklerne ind på scenen.
Indie-udviklerne og de små spilstudier står i en unik situation; de har ikke samme finansielle forpligtelser som de store udviklere, og har heller ikke de samme cash cows, de skal passe og pleje. Sagt med andre ord, så skal indie-udviklerne alligevel starte fra bunden – og derfor har de ikke samme begrænsninger som de store firmaer.
Udover mere frihed har indie-udviklerne også en ekstra fordel; de kan få fodfæste blandt niche-gamere, der er mere tilbøjelige til at investere penge i virtual reality-udstyr. Naturligvis vil udviklingen ikke gå lige så hurtigt, som hvis de store spiludviklere tog kampen op, men måske kan der opnås nok traction til at få konceptet på radaren igen.
Det er imidlertid slet ikke sikkert, at det vil være nødvendigt at få de store spilhuse med, for man skal på ingen måde undervurdere effekten af indie-udviklerne og deres communities – eksempelvis kan det nævnes, at Minecraft sådan set startede som et indie-projekt (og vi ved vist alle, hvor minecraft er i dag).
Interkompatibilitet i hardware
En anden fordel ved at indie udviklerne ser ud til at have taget kampen op er også, at det er mere sandsynligt, at der kommer til at være bedre kompatibilitet blandt den nødvendige hardware og spillenes programmering – muligvis endda i open source-format. Hvis der ikke er store budgetter og aktionærer, der skal tages højde for, er der større chance for at teknologien bliver mere tilgængelig – hvilket vil kunne styrke adoptionen markant.
Og når først adoptionen er til stede, er der nærmest ingen tvivl om, at de store spiludviklere vil hoppe med på bølgen. Og når de store producenter kommer med, er det ikke usandsynligt, at det pludselig bliver langt billigere at købe udstyr og spil.
En ting er i hvert fald sikkert; selvom vi måske ganske rigtigt ikke fik det helt store VR-boom, vi blev lovet for en håndfuld år siden, så er VR-konceptet absolut ikke dødt endnu!